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POP 기초

간단한 예제를 통하여 POP 시뮬레이션 과정을 한눈에 파악해 보자.

Posted: May 14, 2018
Version: Houdini 16

Particle 시뮬레이션이란?

파티클 입자들의 운동을 나타내는 다이나믹이다.

 POP Network 노드

POP Network 노드

 

파티클 시뮬레이션의 기본 골격은 다음과 같다.

POP Object 가 어떤 힘을 받을 경우, POP Solver 는 그 힘을 계산하여 오브젝트를 움직인다.

POP_basic_2.jpg

Particle 시뮬레이션 예제

네트워크뷰에서 /obj 에 스피어 지오메트리를 하나 만든다.

이 스피어가 우리의 파티클 소스가 될 것이다.

POP_basic_3.jpg

 

만들어진 'sphere1' 노드를 더블클릭하여 Geometry 레벨로 들어간다.

자, 이제 파티클 시뮬레이션을 할 공간이 필요하다.

 

TAB 메뉴를 이용해서 POP Network 노드를 만든다.

앞서 강의에서 보았듯이 두 종류의 POP Network 중에 첫번째를 선택한다.

 버젼 16.5 사용자는 POP-Old 옵션이 나타나지 않는다.

버젼 16.5 사용자는 POP-Old 옵션이 나타나지 않는다.

 

만들어진 'popnet' 노드를 'sphere1' 노드에 연결한다.

연결시 'popnet' 노드 첫번째 인풋에 연결하도록 주의한다.

 연결한 뒤에는 'popnet' 노드의 Display Flag 를 선택한다.

연결한 뒤에는 'popnet' 노드의 Display Flag 를 선택한다.

 

'popnet' 파라미터를 보면, 노드 종류가 DOP Network 라고 되어 있다.

즉, 노드 이름만 POP Network 일뿐 사실은 다이나믹 노드인 것이다.

POP_basic_2.jpg
처음부터 DOP Network 노드를 만들어서 시작해도 무관하다. 다만 POP Network 노드를 만들 경우, 그 안에 파티클 시뮬레이션에 필요한 다이나믹 노드들이 저절로 갖춰지기 때문에 편리하다.

 

씬뷰에는 스피어 지오메트리가 사라지고 그 위에 몇개의 점들이 생긴다.

POP_basic_8.jpg

 

이제 'popnet' 노드를 더블클릭하여 Dynamics 레벨로 들어가자.

안쪽에는 5개의 다이나믹 노드들이 이미 만들어져 있다.

POP_basic_3.jpg

 

이 중, 필수적인 노드는 POP Object, POP Solver, POP Source 뿐이다.

Merge DOP, Output DOP 은 없어도 상관없는 노드들이다.

 

기본 골격인 POP Object, POP Solver 외에도 파티클을 만들어낼 소스가 필요하다.

이때 POP Source DOP 으로 소스가 될 지오메트리를 정해줄 수 있다.

 

이미 만들어진 POP Source 노드의 파라미터창을 보자.

[Source] 탭의 Geometry Source 옵션이 'Use First Context Geometry' 로 선택되어 있다.

즉, 상위에 있는 'popnet' 노드의 첫번째 인풋에 연결된 스피어를 소스로 쓴다는 뜻이다.

POP_basic_4.jpg

 

플레이를 해보면 스피어에서 파티클이 계속 생성되는 것을 볼 수 있다.

현재 외부힘이 없기 때문에 생성된 파티클 입자는 움직이지 않는다.

 

Playbar 우측에 있는 Real Time Toggle 를 선택해서 리얼타임으로 플레이한다.

 리얼타임이란 1초에 24프레임의 속도로 플레이 하는 것을 말한다.

리얼타임이란 1초에 24프레임의 속도로 플레이 하는 것을 말한다.

 

파티클이 움직이도록 중력을 더해보자.

Gravity Force DOP 을 만들어서 다음과 같이 연결해 준다.

POP_basic_6.jpg

 

만들어진 'gravity1' 노드의 Force Y 속성값이 -9.80665 임을 확인할 수 있다.

POP_basic_7.jpg

 

플레이를 해보면 파티클이 중력으로 인하여 아래로 떨어지는 것을 볼 수 있다.

여러분은 방금 후디니에서 최초의 파티클 시뮬레이션을 했다.

위의 각 DOP 노드에 대한 자세한 설명은 다음 강좌에서 다루기로 한다. 이번 시간에는 POP 다이나믹의 워크플로우를 대략적으로 파악하는데 만족하자.